Домашня » як » Чому старі відеоігри були настільки важкі Неофіційна історія Nintendo Hard

    Чому старі відеоігри були настільки важкі Неофіційна історія Nintendo Hard

    Якщо ви достатньо дорослі, щоб грати в ігри 80-х або на початку 90-х років, ви пам'ятаєте, що вони були важкими: дійсно чорт важко. Чому вони були настільки неприємно важкими? Відповідь представляє захоплюючий погляд на історію відеоігор.

    Коли люди говорять про те, як старі відеоігри були жорсткі, вони використовують фразу "Nintendo Hard". Nintendo не була єдиною компанією, що займалася створенням ранніх ігрових консолей (і, звичайно, не перших на ринку). Але величезна популярність розважальної системи Nintendo і майже повсюдність її в 1980-х роках означали, що майже всі мали досвід роботи з РЕШ і притаманною їм труднощі з ранніми відеоіграми..

    Отже, про що говорять люди, коли вони викидають фразу «Nintendo Hard»? Що це за ранні аркадні ігри, ранні консольні ігри, і навіть ранні комп'ютерні ігри, які були настільки дивовижними, інтенсивно і невтішними, що діти і дорослі знаходять себе ногами аркадних шаф, кидаючи контролерів, і присягаючи ігор у припадках люті? Давайте подивимося на класичні елементи ранніх відеоігор, які змовилися, щоб зробити досвід гри так злуй.

    Що зробили ці ігри так важко?

    Є всі види елементів, які зробили ці ігри важкими, але деякі виділяються. Ось вони.

    Незграбні елементи керування

    ти знати ви приурочили, що стрибаєте правильно і ви знати що битою не було насправді в дорозі, але відповідно до гри ви просто врізалися в битою і пропустили виступ, на який ви прагнули. Звичайно, більше, ніж деякі з цих пропущених стрибків протягом багатьох років були просто поганими термінами і координацією з боку гравця, але ранні відео-ігри постраждали зовсім від обмежень їх апаратних засобів..

    Рання конструкція контролера була на незграбній стороні. Складання, яке було обмеженням апаратних засобів і системою hitbox в іграх. Хітбокс - це область, яка складається з тіла об'єкта або ворога на екрані, і те, що ви бачили, як контур поганого хлопця, не завжди ідеально співпадає з хітбокс, як це розуміють у програмному забезпеченні гри. Як наслідок, ви могли б присягати вгору і вниз, що ви насправді розстріляли хлопця (або що він пропустив і не доторкнувся до вас). Гра могла б відрізнятися.

    Смерть з одного удару

    Говорячи про хітбокси, не будемо забувати про агонію одиночної смерті. У ранніх аркадних іграх і консольних іграх метрів життя було небагато. Один удар був часто все це взяло миттєво вбити вас і витягнути вгору "GAME OVER" екран.

    Навіть у іграх, де ви мали рудиментарне здоров'я (можливо, лише три серця), завжди був привид поганого хлопця, який потрапив у чудеса, який би розбивав весь метр життя на шматочки, якщо він виявить вас поблизу.

    Немає збереження прогресу

    Вгору вниз вниз ліворуч праворуч праворуч B A

    Єдине, що гірше, ніж смерть від відеоігор, це біль від відтворення все Знову і знову. У ранніх іграх без прогресу збереження, жодних контрольних точок не можна було бачити, і немає можливості повернутися до точки останньої гри, єдиним рішенням було або марати свій шлях протягом всієї гри за один раз, або сподіватися, якщо ви вимкнете телевізор що ваші батьки або сусіди по кімнаті не помітять світло Nintendo і (не так) задумливо вимкніть його.

    Життя до гри зберігає жорстоку пустоту очей, пітливих долонь і присвячує цілу суботу до кінця гри.

    Немає збережених передач

    У іграх, де ви не отримали відправлення назад до титульного екрану після смерті, вас часто карали до початку рівня. Особливо зловісна версія цього механізму, знайдена в деяких іграх, поверне вас до початку рівня, на якому ви померли, але без вашого спорядження.

    Відверто кажучи, це гірше, ніж без збереження прогресу, тому що принаймні, якщо ви отримаєте відправити весь шлях назад до початку гри у вас є шанс заробити бонуси і створити арсенал вашого персонажа. Вмираючи на Dungeon Level 9000 і будучи відродженим з передачею рівня 1, це просто жорстоко.

    Немає налаштувань складності

    Багато сучасних відеоігор мають налаштування складності, які дозволяють вам пристосувати геймплей до рівня кваліфікації та смаків. Ви хочете, щоб він був супер божевільним з ворогами, які втричі важче, ніж зазвичай? Ніяка проблема, flip це до Режиму Ада та вибуху далеко. Ви хочете, щоб це супер холод, щоб ви могли витрачати весь час у світі, що пахне віртуальними квітами Скайріма, до яких ви додавали ще один гарний графічний мод? Немає жодних проблем, встановіть його на найпростіший рівень складності та зосередьтеся на матеріалі, який дійсно має значення - як гіперреалістичні метелики.

    У той же день складності були нечувані. Гра була грою (будь то важка або легка), і це було те. Відеоігри слугували своєрідним тестом на витривалість ботанік, і якщо це було занадто важко, занадто неприємно, або навіть відверто божевільне, то ви просто не були вирізані для гри, і, можливо, було час для вас, щоб перетасувати на скелі -Лікарська машина і залишити жорстокість гри тим, хто міг впоратися з зловживанням аркадним кабінетом.

    Зла архітектура

    Шипи, бездонні ями, розмахуючі сокири, статуї вогню, що плюють, називають щось, що скибочки, кубики, або розбиває, і це, швидше за все, з'явилося в ранній відеоігри. Що ранніх відеоігор не вистачало в глибоких сюжетних лініях і розкішній графіці, вони, звичайно, придумали творчі шляхи, щоб зруйнувати ваше обличчя.

    Незважаючи на те, що зла архітектура залишається довготривалим трюком у дизайні відеоігор, навіть сьогодні те, що зробило її особливо підле у ранньому відеоіграх, було таким, яким вона перекривалась з попередніми записами у цьому списку, як незграбні елементи керування, одна смертельна смерть, та ніякі точки збереження.

    Досить погано, коли на екрані стоїть хлопці, які закидають на вас сокири, кажани летять у вашій голові, а змії повзають по стінах, але кидають елементи керування, які не так чуйні, як і напевно, ігровий движок, який швидко відтворюється. і вільний з хітбокс, і рівень, який набридає ямами, шипами, падінням валунів і факелами, які стріляють у вас? Це більше, ніж терпіння навіть самого відданого геймеру може впоратися іноді.

    Чому вони робили такі ігри?

    Чому хтось розробляє гру таким чином? Це було навмисно?

    Не завжди. Наприклад, ніхто не збирається розробляти гру з поганим керуванням. Це відбувалося частково тому, що контролери віку не були великими, але в основному тому, що дизайнери не мали принципової ідеї про те, що вони роблять. Зрештою, ігровий дизайн був новим ремеслом, і маленькі команди були зобов'язані робити ігри в відносно короткі періоди часу. Часто це означало, що деталі не були одержимі. Зброю стріляли з запізненням, стрибати було неможливо контролювати, або символи провалилися через платформи, які виглядають, як вони повинні бути твердими.

    Це найгірший вид Nintendo Hard: ігри, які важкі через поганий вибір дизайну. Але поганий дизайн не пояснює всіх Nintendo жорсткий: більшість з них дійсно був навмисний вибір дизайну.

    Частиною цього була економіка. Ігри були дорогими, і гравці повинні були відчувати, що вони отримують кошти. Якщо гравці могли б перемогти гру в одному занятті або навіть протягом місяця, вони відчули б, що їх розривають. Але ємність зберігання цієї ери була надзвичайно обмеженою, тому дизайнери не могли розтягнути час відтворення, додавши сотні рівнів. Рішення: зробити гру дійсно дуже важко, використовуючи тактику, як єдиний удар смерті і зла архітектура. Це означало, що геймерам потрібно було витрачати години на заняття грою, перш ніж вони могли дістатися до останнього рівня, і навіть тоді вони, мабуть, в кінцевому підсумку загинуть. Це зробило побиття гри особливим, і допомогло виправдати платити стільки за гру і консоль.

    Тут також працює ще один фактор. Багато ігрових дизайнерів цього віку вивчали своє ремесло, розробляючи назви аркад, і багато ігор були прямими портами з аркадних назв.

    Проектування ігор для аркади означає думати про один фактор: економіку. Аркадні кабінети заробляють гроші за основу, тому дизайнери мають стимул швидко вбити вас і змусити вас витратити ще чверть. Це тільки, граючи в ігри сотні разів і витрачаючи сотні кілометрів, щоб ви могли дістатися до наступних рівнів. Ігри не повинні бути розроблені таким чином для системи розваг Nintendo, але звички дизайну вмирають важко. Звички від побудови аркадних ігор переносяться, в основному тому, що саме так люди знали будувати ігри.

    Додайте все це, і у вас є рецепт для регулярного скидання контролера на машину. Діти в ці дні поняття не мають.

    Ностальгія і повернення Nintendo Hard

    Прочитавши це, ви, швидше за все, перехопилися у спогадах про відеоігри минулих років, які просто збити тебе. О, ми знаємо це почуття, довіряйте нам. Написавши цей твір, ми назріли більше, ніж кілька спогадів про непристойності, кинуті ігри гніву, контролери кинули, і прокляття кидали на голови невідомих розробників у віддалених студіях відеоігор.

    Якщо ви хочете пережити це, ви хворі. Серйозно: перевірте голову. Потім перевірте Steam або інтернет-магазин вашої консолі. Більшість ігор, які зробили вас шаленими, доступні для сучасних платформ. Повірте нам, Mega Man так само розчаровує, як і коли-небудь.

    І деякі сучасні виробники гри повторюють це відчуття, часто з сучасними поворотами. Shovel Knight, 1001 Spikes і Super Meat Boy - це кілька останніх прикладів, і більше ігор, як вони, з'являються весь час. Знайдіть те, що змушує вас розлютитися, щоб грати і насолоджуватися.

    Фото: chrisjohnsson / Shutterstock.com, Atmosphere1 / Shutterstock.com