5 Загальні PC Графіка Графіка Параметри Пояснення
Комп'ютерні ігри пропонують, здавалося б, нескінченні екрани графічних варіантів, з якими можна грати. Кожна з них передбачає компроміс між графічною якістю та продуктивністю, але не завжди зрозуміло, що робить кожен варіант.
Окрім перемикання цих налаштувань у іграх, можна взагалі змусити їх із панелі керування графічним драйвером і включити їх навіть у старих іграх, які не пропонують таких сучасних налаштувань..
Роздільна здатність
Резолюція досить проста. На сучасних РК-моніторах - забудьте про старі ЕЛТ-монітори - РК-монітор має “рідну роздільну здатність”, тобто максимальну роздільну здатність монітора. На робочому столі важливо дотримуватися рідного дозволу дисплея.
В іграх не завжди так просто. Використання рідного дозволу монітора дасть вам найкращу якість графіки, але вимагатиме більшу потужність апаратного забезпечення. Наприклад, якщо у вас є екран 1920 × 1080, ваша відеокарта повинна буде відображати близько 2 мільйонів пікселів для кожного кадру. Це дає вам найбільш чітке зображення на цьому дисплеї. Щоб досягти більш високої продуктивності, ви можете зменшити роздільну здатність екрана в грі - наприклад, ви можете вибрати 1024 × 768, а ваша відеокарта буде натискати лише 768 тис. Пікселів на кадр.
Монітор просто покращить зображення та зробить його більш масштабним, але це буде за рахунок якості..
Загалом, важливо використовувати рідну роздільну здатність РК-монітора. Якщо вам потрібна додаткова продуктивність, ви можете скоротити дозвіл екрана в грі, щоб досягти більш високої продуктивності.
Вертикальна синхронізація
Вертикальна синхронізація, яку часто називають VSync, любить і ненавидить. Ідея VSync полягає в тому, щоб синхронізувати кількість кадрів, що передаються, до частоти оновлення монітора.
Наприклад, більшість РК-моніторів мають частоту оновлення 60 Гц, тобто вони показують 60 кадрів в секунду. Якщо комп'ютер видає 100 кадрів в секунду, монітор може показувати лише 60 кадрів в секунду. Ваш комп'ютер просто витрачає потужність - у той час як ви можете побачити великий номер FPS, ваш монітор не зможе відобразити це.
VSync намагається «синхронізувати» частоту кадрів гри з частотою оновлення монітора, тому вона, як правило, намагається дотримуватися 60 FPS. Це також усуває явище, відоме як "розривання", в якому екран може відтворювати частину зображення з одного з фреймів гри і частина екрану з іншого кадру, роблячи графіку "сльозою".
VSync також вводить проблеми. Він може скоротити частоту кадрів на 50%, якщо ввімкнено в грі, а також може призвести до збільшення затримки введення.
Якщо ваш комп'ютер може відтворити більше 60 FPS у грі, увімкнення VSync допоможе зменшити розрив, який ви можете побачити. Якщо ви прагнете досягти 60 FPS, це, швидше за все, просто зменшить частоту кадрів і додасть затримку введення.
Чи буде VSync корисним, буде залежати від гри та вашого обладнання. Якщо ви відчуваєте розрив, ви можете включити його. Якщо ви відчуваєте низький FPs і затримку введення, ви можете відключити його. Варто грати з цим налаштуванням, якщо виникають проблеми.
Фільтрування текстур
Білінійна фільтрація, трилінійна фільтрація та анізотропна фільтрація - це методи фільтрації текстур, які використовуються для загострення текстур у грі. Анізотропна фільтрація (або автофокусування) забезпечує найкращі результати, але для досягнення цієї мети потрібна найбільша потужність апаратного забезпечення, тому ви часто зможете вибирати між різними типами методів фільтрації.
Ігри взагалі застосовують текстури до поверхонь, щоб зробити геометричні поверхні виглядають детально. Цей тип фільтрування враховує вашу орієнтацію перегляду, по суті, роблячи текстури більш чіткими та менш розмитими.
Згладжування
"Aliasing" є ефектом, який виникає, коли рядки і ребра здаються нерівними. Наприклад, ви можете дивитися на край стіни в грі, і стіна може здатися нерівним, піксельним ефектом, а не виглядати гладко і гостро, як це було б у реальному житті.
Згладжування (або АА) - це назва, призначене для різних методів усунення псевдонімів, згладжування нерівних ліній і створення їх більш природних. Типові згладжування зразків зображення після його створення і до того, як він досягне вашого монітора, змішуючи нерівні краї і лінії з їх оточенням для досягнення більш природного ефекту. Як правило, ви знайдете опції для згладжування 2х, 4х, 8х, 16х - число стосується кількості зразків фільтра згладжування. Більше зразків дає більш гладке зображення, але вимагає більшої потужності.
Якщо у вас є невеликий монітор з високою роздільною здатністю, вам може знадобитися лише 2 згладжування, щоб зображення було різким. Якщо у вас є великий монітор з низькою роздільною здатністю - старі монітори з ЕПТ - вам можуть знадобитися високий рівень згладжування, щоб зробити зображення менш пикселізованим і нерівним на екрані з низькою роздільною здатністю.
Сучасні ігри можуть мати інші типи згладжуючих трюків, таких як FXAA - більш швидкий алгоритм згладжування, який дає кращі результати. Всі типи згладжування призначені для згладжування нерівних країв.
Оклюзія
Оклюзія навколишнього середовища (АО) - це спосіб моделювання світлових ефектів у 3D-сценах. У ігрових двигунах, як правило, існують джерела світла, які викидають світло на геометричні об'єкти. Окклюзія навколишнього середовища обчислює, які пікселі зображення будуть заблоковані з точки зору джерела світла іншими геометричними об'єктами і визначає яскравість зображення. По суті, це спосіб додати гладкі, реалістичні тіні до зображення.
Ця опція може з'являтися в іграх як SSAO (екранне приміщення), HBAO (заснована на горизонті оточуюча оклюзія), або HDAO (високої чіткості). SSAO не вимагає стільки покарання показників продуктивності, але не пропонує найточнішого освітлення. Два інших подібні, за винятком того, що HBAO призначений для карток NVIDIA, а HDAO - для карт AMD.
Існує багато інших налаштувань, які використовуються в комп'ютерних іграх, але багато з них повинні бути досить очевидними - наприклад, якість текстури контролює дозвіл текстур, які використовуються в грі. Більш висока якість текстури дає більш детальну текстуру, але забирає більше відеопам'яті (VRAM) на відеокарті.
Зображення: Довгий Чжен на Flickr, Vanessaezekowitz на Вікісховищі, Ангус Дорбі у Вікіпедії, Юліан Херцог на Вікіпедії, Пітер Пірсон на Flickr