Домашня » як » Чому трейлери гри виглядають набагато краще, ніж реальна гра?

    Чому трейлери гри виглядають набагато краще, ніж реальна гра?

    Коли-небудь сідають, щоб подивитися трейлер для останньої відеоігри, тільки щоб вийти з крісла і танцювати з хвилюванням до кінця цього? Графіка виглядає так добре, і ви бачили цей вибух? Це було, як я насправді там! »

    На жаль, за останні кілька років нас навчили, що очікування рідко зустрічаються з реальністю у світі трейлерів для гри. Але чому це так? Як розробники роблять гру виглядати так добре протягом трьох хвилин одночасно, тільки щоб вони потрапили в квартиру, як тільки повна гра зробить її на полицях?

    "In-Game" проти "In-Engine" проти CGI трейлерів


    У 2005 році Killzone 2 trailer debuted у E3, featuring графіка несхожа будь що будь хто колись побачив раніше (console або інакше). Анімації та моделі персонажів були настільки рідкими, що вони виглядали, як вони були розірвані прямо з комп'ютера. Використовуваний як рекламний корм для демонстрації збільшених графічних можливостей PS3, трейлер був опублікований і опублікований кожною інформаційною мережею для ігор у країні, і оголосив її стартовою точкою для "другого ренесансу гри".

    Звичайно, преса не зайняла багато часу, щоб розірвати причіп. Як більше фактичних у грі screenshots протікало над протягом наступних мало місяців, журналісти та геймери схоже починалися дивуватися якщо trailer вони були показані у E3 дійсно розповідають всю історію. Виходить Guerilla (розробники Росії Зону ураження) використовувала техніку, відому як "індукційна візуалізація", яка дозволила розробникам додавати додаткові елементи освітлення, нові анімації або інші зміни, щоб очистити кінцевий продукт.

    Є кілька різних способів, якими розробники гри можуть створити трейлер. Повний CGI причепи, як Заходи Причіп вище, зроблені повністю окремо від ігрового движка. Вони, як правило, включають в себе кінотеатр Pixar-esque, який залучає персонажів до історії, які воюють з якимось сутичкою або мають багато діалогу. Незважаючи на те, що трейлери CGI є розбіжним рекламним інструментом у ігровому співтоваристві, вони також загальноприйняті як частина рекламного бліца, необхідного для продажу гри до того моменту, коли вона з'явиться на полицях.

    Причепи “в двигуні” Зону ураження причіп у 2005 році (або Total War: Warhammer вище)), трохи відрізняються. Коли ви робите причіп в двигуні, він працює так само, як і попередньо опрацьована модель CGI, за винятком того, що 3D-художники анімують персонажів, використовуючи тільки движок гри, щоб створити статичний кадр. Ви також можете побачити ці назви як "попередньо надані" причепи.

    Це легко зробити в двигуні постріли виглядати добре, тому що ви можете точно налаштувати, скільки ресурсів двигун використовує для будь-якого елемента. Художник може підштовхнути більше графічної вірності до обличчя персонажа, розмиваючи фон, або додавати додаткову потужність обробки анімацій, а не завантажувати штучний інтелект персонажа. Вони також можуть додавати власні анімації або інші кінематографічні ефекти, які ви б не бачили в грі, навіть якщо вони потребують більшої обчислювальної потужності, ніж звичайний ігровий комп'ютер, який може працювати. Тому все виглядає так бездоганно.

    Нарешті, в грі причепи відбуваються в реальному середовищі гри. Теоретично, це означає, що вони записують когось, що насправді грає, як демонстрацію "що ви бачите - це те, що ви отримуєте". Коли компанія вирішує випустити "in-game" кадри для майбутнього випуску, все починається з вибору частини гри, яку вони хочуть показати найбільше. Після того, як маршрут для гравця заплановано і хореографічно, розробник буде проходити через сегмент на ПК розвитку і записувати їхні рухи, коли вони просуваються по карті.

    Чому "In-Game" не завжди означає те, що потрібно


    Але це не вся історія. Кадри в грі все ще можуть бути змінені. Ретельно змінюючи параметри, подібні до того, як розкривається конкретний знімок, розробники можуть бути впевнені, що їхній "in-game" кадри виглядають якнайкраще до моменту виходу трейлера, навіть якщо він використовує функції, які не доступні звичайним геймерам, або вимагає обробки потужність жодного ігрового ПК не зможе.

    Іноді можна було б сказати, що те, що ми бачимо в цих трейлерах, це те, що компанія хотів фінальна гра виглядатиме, як бачення того, що вона могла б бути з нескінченними ресурсами та часом у їх розпорядженні. У випадку Відділ ще в 2013 роціUbisoft показав графічно багату, щільну гру, наповнену чудовими текстурами, які вишикувалися у живий, дихаючий світ. Тепер, коли бета-версія вийшла в 2016 році, через три роки, тестери скрізь повідомляють, наскільки мало гра, яку вони грають, нагадує досвід першого трейлера.

    Багато хто переходить до висновку, що розробник вводить їх в оману. Але це також може бути ознакою розробників з великими ідеями, які змушені сприймати реальність роботи на обмеженому апаратному забезпеченні з обмеженими бюджетами, а також знижувати графіку або елементи геймплея, щоб гра могла працювати без збоїв кожні кілька секунд.

    Наразі існують лише нечіткі закони, які можуть перешкодити компаніям використовувати тег "in-game footage" у будь-яких записах ігрового процесу, які пройшли редагування, оскільки вони були записані спочатку. Зрештою, навіть попередньо відредаговані ролики є технічно «в грі», тому їх можна називати «геймплеєм». Проблема полягає в тому, що розробники часто витрачають місяці на роботу над тим, як зробити лише одну частину своєї гри настільки ж гарною, наскільки це можливо для трейлера, при цьому ігноруючи той факт, що ці самі ресурси, ймовірно, могли б бути краще витрачені на покращення продуктивності назви в цілому.

    Не існує створеного міжнародного органу, який би диктував, яким чином ігрові компанії рекламують свою продукцію, так що до того, як більш конкретні обмеження на фальшиву рекламу будуть покладені на розробників за те, що вони можуть називати "в грі" порівняно з "в двигуні", проблема буде лише продовжувати погіршуватися звідси.

    Зображення кредитів: Sony Computer Entertainment Америка, Ubisoft 1, 2