Мікротранзакції в іграх AAA залишаються тут (але вони все ще жахливі)
У ці вихідні, в той час як більшість технологій і ігрових прес не працювали на що-небудь особливо важливе, Warner Bros.. Середній Земля: Тінь війни, дуже очікуваний продовження пригодницької гри Толкієна Середній Земля: Тінь Мордора, будуть включати мікротранзакції. Це $ 60 гри-до $ 100 USD, якщо ви займетеся спеціальними версіями попереднього замовлення - попросите гравців платити ще більше в шматках розміру укусу, щоб розблокувати деякий його вміст швидше.
Це не перший раз, коли невеликі, але нескінченно розширювані платежі перейшли з безкоштовного тарифу до сфери повноцінних PC і PC-релізів. Але з цілого ряду причин, цей був постраждав від миттєвої і вокальної реакції від геймерів, які були схвильовані знову взятися за боротьбу Таліона проти Саурона. По-перше, ми випустили лише два місяці, і багато геймерів вже взяли на себе приманку ексклюзивних символів, щоб попередньо замовити гру (попереднє замовлення і дорогі пакети вже є casus belli для багатьох з нас), не сказавши про модель мікротранзакцій, яку буде використовувати гра. Іншим є те, що Warner Bros. Тінь Мордора до катастрофічного запуску ПК Arkham Knightдо аналогічної формулі, що містить послідовність-плюс-виграш Несправедливість 2.
Але більша проблема, для Warner Bros. і для геймерів, полягає в тому, що є відчуття втоми, що приходить з кожним новим новим релізом, який піддається цій моделі. Кошмарний сценарій оплати додаткових витрат на перезарядку куль у цифровому пістолеті, який, як відомо, запропонував виконавчий директор EA всього лише кілька років тому, здається, нас багато в чому. Системи pay-to-win, що вказують на деякі з найгірших тенденцій у мобільних іграх, приходять на ПК і консолі, у повноцінних, великих випусках франшизи, і немає нічого, що дійсно може зробити, щоб зупинити його, якщо ми насправді хочемо грати в ці ігри.
Дебати навколо останнього великого випуску, що спирається на цю модель, були жорсткими. Деякі гравці засмучені тим, що вони скасували свої попередні замовлення і не купували його за повною (або будь-якою) ціною, інші розчаровані в грі та загальною тенденцією, але планують її купити і в будь-якому випадку. меншість говорять, що це не важливий фактор.
Це важливо, хоча. Сполучення мобільних мікро-транзакцій у стилі freemium з грою за будь-яку ціну кардинально змінює спосіб, у який він розроблений, і спосіб його відтворення. Давайте подивимося на деякі обґрунтування для мікротранзакцій у повноцінних іграх і чому вони не складаються.
"Видавцям і розробникам потрібні додаткові доходи"
Ні, вони цього не роблять. Це особливо не відповідає найбільшим і найжорстокішим користувачам мікротранзакцій у повноцінних іграх, EA, Activision-Blizzard, Ubisoft та Warner Bros. Interactive. Ці компанії приносять величезні фрагменти ігрової індустрії на суму $ 100 млрд. І отримають великі шматочки незалежно від того, які моделі доходів належать до конкретних ігор.
Офіс EA в Силіконовій долині - один з 29 у всьому світі - включає студію звукозапису, баскетбольні майданчики, кінотеатр і ресторани на кампусі..З моменту обговорення Тінь війни, давайте поглянемо на цифри для свого попередника. Для титулу AAA від великого видавця, Тінь Мордора насправді щось вражаюче, з комбінованим консольним і ПК продажем приблизно 6 мільйонів одиниць відповідно до VGChartz. На $ 60 копію, що означало б дохід приблизно $ 360 мільйонів, але багато хто з цих копій, ймовірно, були куплені на продаж, так що давайте скоротимо оцінку доходу в два рази до 180 мільйонів доларів. Припускаючи, що Тінь Мордора мав бюджет виробництва на одному рівні з подібними іграми Відьмак 3, це було б десь у діапазоні 50 мільйонів доларів для виробництва. Маючи ще 30-40 мільйонів доларів витрат на маркетинг та розповсюдження, гра все одно повернула б гроші для Warner Bros..
Навіть за консервативною оцінкою, Тінь Мордора ймовірно, подвоїли свій виробничий і маркетинговий бюджет.Отже, мається на увазі, що продовження Тінь Мордора «Потрібно» будь-який додатковий потік доходу є нечуваним. І знову ж таки, це навряд чи на вершині високобюджетної ігрової купи: щорічний внесок Росії Службовий обов'язок може залежати від того, щоб зробити поміж себе 500 мільйонів доларів і мільярд доларів, Відділ продано більше 7 мільйонів одиниць для Ubisoft в минулому році, і FIFA 2017 Футбольна гра продала понад 15 мільйонів екземплярів, заробляючи гроші на голлівудських блокбастерах від початкових продажів. Звичайно, це екстремальні приклади, і кожен розробник і видавець повинен мати свої підйоми і падіння, але сказати, що мікротранзакції якимось чином неминучі на найвищому рівні продажів ігор, просто не відповідає дійсності..
О, і Відділ, FIFA 2017, і Call of Duty Нескінченна війна всі вони включали мікро-операції, незважаючи на багаторазове повернення бюджетів від звичайних продажів. Ultimate Team режимів EA для своїх спортивних ігор, які винагороди найбільших витрат на ігрову цифрову валюту, заробляє компанії $ 800 мільярдів на рік. Винос є таким: стандартні продажі відеоігор можуть заробити приголомшливу суму грошей на найвищому рівні, достатній для того, щоб зробити будь-яку компанію прибутковою. Додавання мікротранзакцій до цього просто є способом витіснення всіх можливих доларів з розвитку. Це дійсно велика річ, якщо ви є акціонером EA… але не так багато, якщо ви граєте.
"Ви все ще можете заробляти все в грі, не платячи додатково"
Такі міркування часто прикрашають деякі з більш експлуатаційних безкоштовних ігрових ігор, і він не менш привабливий, коли він з'являється на грі з ціною $ 60. Це часто повторюється для таких ігор Заходи, і це навіть з'явилося в офіційному прес-релізі Тінь війниСистема об'ємного пакування.
Зверніть увагу: Жоден вміст в гейті не зачіпається золотом. Весь вміст можна придбати природно через звичайний геймплей.
Це звучить добре, чи не так? Єдине, що придбали гравці, які витрачають додаткові гроші, - це трохи часу. І дійсно, це було б досить розумним способом пояснити мікротранзакції та інші платні додатки… але логіка розпадається досить швидко, коли ви починаєте думати про це.
Відео ігри приймають більше, ніж просто технічні навички, коли мова йде про дизайн, і більше, ніж звичайні художні здібності. Є практичні аспекти ігрового дизайну, які розвивалися протягом останніх кількох десятиліть, коли середовище зросло. Такі речі, як балансування навичок, крива складності, або навіть примусовий або «нагороджувальний» цикл, є відносно нематеріальними поняттями, які допомагають визначити якість гри. І ці елементи зачіпаються, насправді, не можуть не вплинути на те, коли мікротранзакції вбудовані.
Ці ідеї можуть включати в себе власні навички гравця, небезпеку ворогів, частоту нагород і будь-яку кількість інших елементів. Але коли ви прив'язуєте їх до системи, яку можна обійти за допомогою реальних грошей, прогресія більше не залежить виключно від часу або майстерності, або навіть від сліпого удачі. Розробник і видавець зараз зацікавлені у зміні формули. І не так, щоб гравець не був перевантажений або набридли погано вирівняні вороги, а не так, що гравець мотивований продовжувати періодичні нагороди. Тепер стає питання: «Наскільки часто ми можемо винагородити гравця - достатньо, щоб вони продовжували грати в цю гру, але не так часто, що вони не матимуть мотивації витрачати ще більше грошей, щоб грати через це швидше?»
Південний парк розбиває модифікований цикл мікротранзакціонів на моделі freemium, який тепер пронизує платні ігри. Увага: відео не безпечне для роботи.Це основний механік оплати мобільних назв Війна кланів. Психологія, що стоїть за цими іграми, є майже непристойною, даючи раннім гравцям часті нагороди, щоб заохотити їх, доручаючи їм інвестувати години і години у вільну гру, щоб стати конкурентоспроможними ... і потім потрапити в них з перекошеною стіною труднощів, але це неможливо подолати без витрат реальних грошей, щоб прискорити свій прогрес і владу. Так, технічно все в грі може бути досягнуто, просто чекаючи достатньо довго, щоб заробити… але це швидко чекає повітряних куль на тижні або місяці, коли ви повторно стираєте, якщо не готові витратити реальні гроші на модернізацію..
Застосування цієї логіки до багатокористувацької гри, наприклад Службовий обов'язок або ФІФА, має очевидні недоліки: той, хто платить найбільше, найшвидший, отримає перевагу над іншими гравцями з кращими передачами або цифровими атлетами. Це засмучує перспектива для тих, хто заплатив повну ціну, особливо якщо вони сподівалися конкурувати з онлайн-ворогами в певному рівновазі..
Тінь війниСистемна орківська бойова система постійно штовхає гравця на купівлю преміум-валюти і коробки грабувань.Але навіть у одиночній грі механік сам дозрів для експлуатації. Гра з системою тонкої збалансованої прогресії, що виставляє нагороди, які не дозволяють гравцеві бути оскарженим і залученим, тепер повинна служити як основному досвіду самої гри, так і прагненням видавця зробити якомога більше грошей. Для одиночної гри подобається Тінь війни, це може порушити баланс титулу взагалі в спробі примусити гравця до безкоштовних платежів в стилі для більш природного прогресування… навіть після покупки $ 60.
"Все це косметичне, це не впливає на геймплей"
Збиральний крик тільки косметичних предметів є популярним, особливо для онлайн-ігор, де будь-яка перевага, що сприймається геймплеєм для додаткової платні, майже миттєво позначається механіком «оплата за виграш». Обмеження всіх платних оновлень на візуальне чуття для гравців може бути простим способом для розробників, щоб полегшити проблеми потенційних клієнтів.
Але навіть ця система має деякі вбудовані проблеми. Така ж тенденція змінювати основні нагороди геймплея може вплинути на неї, штучно збільшуючи повільний, шліфуючий прогрес гравців, які не будуть платити, щоб пропустити нудоту. Найбільш видатна поточна гра для використання цієї моделі, здається, по суті побудована навколо цієї системи очікування або оплати.
Брати Заходи та його коробки грабувати: технічно, все у грі може бути зароблене просто гри багатокористувацькі матчі, отримуючи пункти досвіду, та відкриваючі randomized коробки. Оскільки грабунок є випадковим, оскільки він майже завжди знаходиться в таких системах, що прогресія є повільною, з багатьма дублікатами елементів, які вже пропонують блокпост до цього теоретичного ендшпіля. Дублікати заробляють монети, які можна витрачати на конкретні косметичні засоби, які хочуть гравці, але значення монет - це лише частка вартості повторюваного елемента, знову ж таки, роблячи цей теоретичний ендшпіль все далі і далі. Отже, основний механічний прогрес в Росії Заходи, навіть якщо це технічно можливо заробити все без сплати, невблаганно і навмисно розроблено, щоб зашкодити гравцям достатньо, щоб вони витрачали реальні гроші на коробки для здобичі (див. вище). Це не допомагає тому, що система заповнена буквально тисячами недорогих предметів, таких як спреї, голосові рядки з одним або двома словами, а також піктограми програвачів, що ускладнює попадання рідкої шкіри або емоції в квазі- азартна гра рандомізована система грабежу.
Часті події в грі, де навіть рідше і більш дорогі предмети доступні лише на короткий час, але тільки змушують завершувачів витрачати від 3 до 100 доларів на рандомізоване обладнання… в грі, яку вони вже заплатили $ 40-60 грати. Через те, що коробки для грабування винагороджуються на кожному рівні гравця, а коробки для видобутку, по суті, прив'язані до прогресу гри - насправді, вони є система прогресії для всього, крім конкурентного режиму, вона створює мета-гру, що полягає в тому, щоб витрачати час на відтворення найбільш «прибуткових» ігрових режимів. Або, звичайно, платити, щоб розблокувати суто косметичні предмети ще швидше ... але все одно покарані з комбінованою комбо.
Ще більш грубий порушник такого роду системи: Мертвим або живим. Найбільш вражаючий поєдинок серії поєдинків почався ще на PlayStation (перший), спокушаючи гравців з більш ніж десяти показовими костюмами для своїх жіночих полігональних бійців у той час, коли два або три були б розкішними. Реєстр отримав більше, і спідниці стали коротше, як серія прогресувала, з характером і костюмом розблоковується в основному функціонує як система прогресії в інакше збалансований 3D боєць. Але п'ятий запис у серії, тепер з повною перевагою онлайн-гри і багаторічною культурою DLC, закріпив величезну частину цих костюмів за мікротранзакціями в грі (або, можливо, крихітними частинами DLC). Сотні костюмів у грі для цифрових пінапів розбиваються на окремі покупки або комплекти пакетів, а загальна кількість додаткових коштів, які коштують більше, ніж у десять разів перевищують суму оригінальної гри, продовження ігор, які ніколи не вимагали додаткових грошей зовсім для «повного» досвіду.
Деякі з Мертві або живі 5Костюмні пакети коштують дорожче, ніж сама гра.Мертві або живі 5 і подібні назви, принаймні, мають доказову силу того, що вони дають своїм шанувальникам те, чого вони хочуть за встановлену ціну, без рандомізованих, напівзакоренених розчарувань ящиків для видобутку. Але справа в тому, що як тільки розробник вирішить відкласти частину своєї гри за платною системою, навіть якщо платна система технічно не впливає на геймплей, речі швидко виходять з-під контролю. Є приклади розробників, які поважають своїх гравців і пропонують більш збалансований баланс між неконкурентоспроможними платниками та основним геймплеєм, наприклад Ракетна ліга і Не голодуйте. але вони стають все більш рідкісними, особливо серед великих імен сучасних ігор.
"Якщо вам це не подобається, не купуйте його"
Аргумент вільного ринку був використаний більш ніж одним розробником для того, щоб спробувати виправдати свою спекулятивну бізнес-модель, і справедливий трохи геймерів повторили його в своїй обороні. І так, наприкінці дня ніхто не змушує вас купувати гру з системою монетизації, з якою ви не згодні. Але це невеликий комфорт для мільйонів геймерів, які користувалися глибокою оркською системою Тінь Мордора, і тепер зіштовхнулися з вибором або зіграти в гру, яку вони провели три роки, чекаючи або не обіймаючи ідеологічну позицію. Стенди, які, якщо поточні тенденції монетизації AAA продовжуватимуться, насправді не досягнуть багато чого.
Аргумент «не подобається, не купуйте» використовувався тоді, коли ігри почали пропонувати смішні бонуси попереднього замовлення як стимул, щоб допомогти видавцям похвалитися квартальними відгуками. Він використовувався, коли ігри почали оббивати їхній вміст, фіксуючи біти і шматочки геймплея, які раніше були включені без додаткової оплати за розкішні видання, які коштували 100 доларів замість 60 доларів. Тепер його використовують для захисту видавців, що складають мільйони доларів, оскільки вони приносять схеми з мобільних назв freemium у світ повноцінних ігор.
Навіть ігри, які запускаються без покупок у програмі, часто додають їх далі, пов'язуючи ті ж самі проблеми з раніше незмінною грою: див. Відділ і День виплати платні II (чиї розробники обіцяли, що ігри будуть вільні від мікротранзакцій), і навіть старіші назви, як ремастеринг Call of Duty 4 або семирічного Два світи II. Часто ігри, які не досягають успіху, будуть перероблені у вільний титул, змушуючи декількох гравців, які все ще активні, відмовитися від своєї первинної покупки або пристосуватися до системи, до якої вони не підписалися, коли вони купили гру. Особливо це стосується багатокористувацьких шутерів (див Battleborn і Evolve) і онлайн РПГ.
Battleborn, $ 60 гри на випуску в 2016 році, це безкоштовна гра з мікротранзакціями через рік.Відеоігри не завжди мали приховані платежі за частини гри, які нібито повинні були вільні. Ми використовували чіт-коди, щоб пропустити шліфування, або секретні області або невідомі методи для спеціальних предметів, або просто, можливо, розробники з достатнім самосвідомістю, щоб не кусати руки, які їх годували. Звичайно, подібне мислення "золотого століття" не є корисним: істинна справа в тому, що якщо сьогоднішній постійно з'єднаний Інтернет з його миттєвими платіжними системами був доступний у 1985 році, хтось спробував би за дизентерію вилікувати Орегонська стежка. (Це може бути менше жарту, ніж ви думаєте, до речі.)
Якщо вам це не подобається, ви дійсно не можете його купити. Але невдовзі ви будете сильно обмежувати ігри, які ви дозволяєте собі купувати ... і навіть ті, які вам сподобаються, можуть переключитися, коли вийде сиквел.
Так що ми повинні робити?
На жаль, схоже, що дуже мало, що геймери або навіть гучномовець ігрової преси можуть реально досягти цієї тенденції. Кожен раз, коли це відбувається, форуми та розділи коментарів наповнюються розлюченими геймерами, які відмовляються підтримувати все більш маніпулятивну систему. І частіше за все, ці ігри продовжують продавати мільйони копій і роблять зовсім трохи грошей від своїх мікротранзакційних систем,.
Ви можете обмежити ваші покупки до ігор, які мають звичайний, додаючий вартість DLC (розкидані РПГ від Bethesda і Bioware, останні ігри Nintendo, досить багато незалежних назв). Або просто дотримуйтесь дешевих ігор і безкоштовних тарифів, які мають всі проблеми економіки мікротранзакцій, але не мають жодного бажання попросити вас заплатити вперед. Але врешті-решт ви, ймовірно, зіткнетеся з повноцінною грою з мікротранзакціями, яку ви дійсно хочете зіграти, змушуючи вас або розірвати або пропустити.
Можливо, уряди можуть втрутитися. Це проспект, який загрожує власними ризиками, але в кількох окремих випадках це принаймні дає споживачам додаткові інструменти. Китай тепер вимагає від розробників оприлюднювати шанси на отримання певних позицій у рандомізованих системах, подібних до азартних ігор Заходи ящики для видобутку, і Європейська Комісія довго, наполегливо дивиться на маркетинг для «безкоштовних» ігор, які намагаються змусити вас платити на кожному кроці. Але здається більш-менш неможливим, що будь-які закони будуть робити що-небудь, окрім як пролити трохи більше світла на деякі з більш сумних практик сучасної ігрової індустрії..
Шкода, що закінчую таку вичерпну оцінку сучасних тенденцій на такій ноті. Але якщо є щось, чого нас навчили останні десять років ігор, то це те, що найбільші корпоративні гравці не мають нічого близького сорому, коли йдеться про винаходи нових способів витиснення грошей з їхніх клієнтів з найменшим можливим зусиллям..
Як кажуть, ви не можете зняти дзвін у дзвони, особливо коли це "ДІНГ" касового апарату. Принаймні, будьте обізнані з вищезазначеними методами мікротранзакцій, і чому їх обґрунтування не вірні. Будучи поінформованими, це найкращий спосіб утримати від того, щоб бути зірваним… або, принаймні, зірвати, не знаючи чому.
Зображення: DualShockers, VG24 / 7