Домашня » як » Як використовувати затримку, відлуння та реверберацію в Audacity

    Як використовувати затримку, відлуння та реверберацію в Audacity

    Звукові інженери беруть дійсно стерильні треки і роблять їх природними за допомогою звукових ефектів. Найбільш поширеними засобами для цього є затримка / відлуння та реверберація, а з деякими ноу-хау можна налаштувати власні треки на краще.

    Всі ці ефекти допомагають зробити звук краще, глибше та більш природним. Вони також використовуються як естетичні ефекти, і розуміння того, як вони працюють, допоможе вам використати їх до максимального потенціалу. Їх можна знайти в меню ефектів Audacity.

    Трьохкратний ефект

    Затримка, луна та реверберація - різні аспекти одного і того ж процесу: повторення звуку з плином часу. Ехо досить легко зрозуміти. Це повторна ітерація звуку, що відбувається з зменшеним обсягом і через короткий проміжок часу. Крик в каньйон або широке простір дасть вам відлуння. Звукові хвилі виходять з вашого рота, подорожуючи на певній відстані, відскакуючи від твердої поверхні, і повертаючись назад до вух після певного періоду часу. Ехо - це затримка. В умовах редагування звуку, однак, ехо вважається певним типом затримки, який розпадається, але точно відтворює звук. Затримка - це налаштування, яке може змінювати звук під час кожної ітерації.

    Потім ми маємо реверберацію. Це відбувається, коли ехо-сигнали накопичуються в закритому просторі і викликають набухання гучності, яке потім розпадається, коли звук повільно виривається. Хорошим прикладом для цього є, коли ви плескаєте або кричите в приміщенні середнього розміру, де всі двері закриті. Існує спайк, який виникає, коли звук накопичується, тому ваш початковий шум не є найгучнішим, що він отримає. Потім, після нагромадження, звук повільно вивільняється. Ви можете думати про неї як про перекривання ехо, де замість повних повторів із затримкою між ними, ітерація починається дуже скоро після того, як звук починається, і поки він все ще продовжується.

    Затримка

    У Audacity є три типи шаблонів затримки: звичайний, підстрибуючий м'яч і зворотний підстрибуючий м'яч. Регулярна затримка буде мати фіксований період часу між кожним індивідуальним взаємодією. Затримка м'яча під час стрибка почнеться з часу затримки і відбуватиметься все швидше, час, що падає між кожною ітерацією. Зворотна затримка м'яча, що підстрибує, почнеться з швидкими ітераціями та низьким часом затримки, потім поступово сповільнюється, поки не досягне максимального значення. Цей останній часто використовується у зворотних ефектах, тема, яку ми розглянемо в іншій статті.

    Сума розпаду - це значення (у дБ), при якому кожна ітерація зменшить свій обсяг. Використання негативних значень збільшить обсяг наступних ітерацій. Поп-пісні часто починаються з цієї «будівельної» затримки гучності в інтро, з ростом крещендо, і художник раптово порушує музику словом або фразою.

    Час затримки (у секундах) - це максимальний час між кожною ітерацією.

    Зміна кроку вимірюється в півтонах, і це призведе до зсуву кроку вгору (або вниз, якщо значення є негативним) у кожному наступному ехо. Це ще один ефект, який часто зустрічається в поп-музиці.

    Останнє значення, яке ви можете змінити, - це кількість ехо-сигналів, які можна отримати. Майте на увазі, що якщо у вас не вистачить тиші в кінці треку, вони скоротяться. Найкраще додати тишу в кінці треку, перш ніж додавати багато ехо-сигналів, а після додавання ефекту обрізати додаткове.

    Якщо ви не хочете додати просте і швидке ехо, використовуйте затримку. Цей ефект дійсно може допомогти виявити обертони в музичних треках і допомагає додавати обмежене відчуття глибини звуку.

    Ехо

    Ехо - це ефект швидкого доступу до дуже довгої регулярної затримки. Ви можете змінити час затримки і фактор розпаду, і ви миттєво отримаєте дуже довге ехо за вашою доріжкою. Обов'язково додайте тишу в кінці доріжки, щоб розмістити ехо. Ви можете встановити коефіцієнт розпаду до 1 (без розпаду), і ви отримаєте цикл; Звук буде повторюватися з часом затримки, але не буде ніякого падіння обсягу кожен раз і може тривати нескінченно.

    Реверберація

    Реверберація трохи складніша, тому що вона більше пов'язана з акустикою. Реверберація не додасть відлуння; він почне будувати звук, дозволятиме йому досягти максимуму, а потім відпустити його протягом певного періоду часу. Реверберація може допомогти сформувати ваш звук і вивести деякі забарвлення, і це дійсно допомагає зробити кліпи звук більш природним. Це відбувається тому, що ви істотно перезаписуєте звук у віртуалізованому просторі. Більший розмір приміщень зробить довжину «хвоста» реверберації довше і змусить розбухати голосніше.

    Час реверберації впливає на тривалість реверберації від розбухання до випуску. Якщо ви зробите цю величину дійсно маленькою, ви істотно вирізаєте хвіст.

    Затухання подібно до кількості розпаду в ефекті затримки. Вона визначає, наскільки скорочуються повторювані ітерації. Це в першу чергу впливає на більш ранні ітерації і хвіст, хоча це може зменшити набухання, якщо значення занадто високо. Чим нижче значення, тим інтенсивніше буде реверберація.

    Вхідна пропускна здатність змінює діапазони частот, які впливають на реверберацію. Менші значення зроблять звук нудним і приглушеним, тоді як більш високі значення впливатимуть на більше частот і роблять його більш яскравим або інтенсивним.

    Рівень сухого сигналу визначає за обсягом, скільки оригінального звуку залишається в реверберації. Значення за замовчуванням дійсно низьке. Якщо ви хочете миттєвого і жорсткого реверберації, підняти значення. Якщо ви змішуєте оригінальний трек з іншим, який додав реверберацію, збережіть це значення низьким, інакше ви отримаєте відсікання, яке руйнує вірність звуку. Якщо це відбувається до кінця, і ви все ще отримуєте відсікання, зменшіть амплітуду доріжок, перш ніж застосувати реверберацію.

    Рівень раннього відображення змінює те, як ранні ітерації формують загальну реверберацію. Зниження цього гучності призведе до зменшення кількості ранніх “ехо” та зміни цілісності звуку. Це важко описати, тому вам доведеться слухати і спробувати себе тут.

    Рівень хвоста визначає за обсягом інтенсивність реверберації шляхом зміни хвостової частини.

    Як правило, ранній рівень відбиття становить 15 дБ або більше, ніж рівень хвоста. Якщо змінити його, щоб рівень ранніх відбитків був нижчим, ніж рівень хвоста, ви створюєте ілюзію відстані між джерелом і слухачем. Також зверніть увагу, що реверберація багато в чому залежить від стереозвуку, тому використовуйте динаміки під час налаштування цього ефекту замість навушників. Можна також розділити стереодоріжки і застосувати різні параметри для лівого і правого каналів. Це створює більш чіткі канали.

    Reverb відмінно підходить для тиражування звуку широких відкритих і великих закритих просторів. Ви можете створити звукові доріжки, як вони були виконані в глибокій каналізації, гігантському соборі або простому концертному залі, і ви вплинете на тон, так що це звучить більш природно, ніж просто додавати дуже коротку затримку або ехо.


    Моделювання простору без фактичного запису в ньому полегшує додавання складності та природності доріжкам. Він також відмінно працює з музичним аудіо. Ви можете використовувати його на аудіо підкастів, наприклад, з таким самим ефектом. Маєте певний досвід роботи з цими ефектами? Не соромтеся поділитися деякими з ваших улюблених налаштувань і їх використання в коментарях!