Домашня » як » Як розробити ідеальну палубу арени в Каміні

    Як розробити ідеальну палубу арени в Каміні

    Любіть його або ненавидять; не можна заперечувати, що Hearthstone є одним з найпопулярніших свіжих IP-адрес компанії Blizzard, який може потрапити в полиці років. Як конкурентоспроможна система «сходів», так і власний «арені» формату гри виявилися влучними геймерами, але навчитися робити арену для вас - це завдання, яку легше сказати, ніж зробити.

    На щастя, How-To Game тут, щоб допомогти вам дізнатися всі входи і виходи унікального формату відтворення Hearthstone, з керівництвом, яке гарантує, незалежно від того, хто ви йти проти наступного разу, що кості рулонах, ви впевнені, щоб вийти на зверху.

    Загальний огляд

    Формат Arena

    Якщо ви читаєте цю статтю, ви, напевно, вже знаєте, як працює арена і розчаровані постійним побиттям, перш ніж ваша палуба навіть має шанс вийти з землі, але для непосвячених, це йде трохи так: коли ви вперше починаєте гру на арену (або "запустіть", оскільки вони частіше згадуються), вам буде доручено вибрати тип героя, якого ви хочете грати, з можливої ​​трійки, вибраної навмання. Після того, як ви виберете свого героя, ви потрапите на аналогічний екран, який представляє можливість вибору ще трьох карт, знову ж таки в одному списку трьох.

    Після того, як ви виберете одну карту, щоб увійти до вашої колоди, цей процес повторюється, коли перші три будуть відкинуті вбік, і свіжі три викидаються на ваш вибір. Це відбувається до тих пір, поки ви успішно не вибрали 30 карт, щоб зробити повну колоду, і ви готові почати гру.

    На арені існують різні «яруси», через які ви просунетеся: на 1, 3, 5, 9 і 12 перемог (з 12 максимальним) відповідно. У вас буде три «життя», а мета - отримати 12 перемог без втрати трьох матчів.

    Чим більша кількість перемог ви досягаєте, не втрачаючи, тим швидше ви ранжируєтеся на рівні. Рівень першого рівня повинен бути попільницею для тих, хто читає цей посібник, тоді як ви повинні очікувати, що речі стануть трохи складнішими в діапазоні від трьох до п'яти. Поза тим, де лежать справжні гравці арени, і часто це поєднання щасливих чернеток, змішаних з гравцями, які знають мета до T і грають у них відповідно..

    Типи палуб

    У той час як побудований стиль гри на сходах, як правило, містить три типи палуби (агро, темп і контроль), загалом потрібно тільки планувати бачити двох на арені; агро та контроль. Агро-палуби часто грають саме так, як випливає з їхньої назви, вибираючи, якнайшвидше, виставляти на дошці безліч висококваліфікованих прибічників із низьким рівнем здоров'я, а також накладати на заклинання шкоди, які призводять до великого спалаху в кінці матч.

    І навпаки, контрольні колоди набагато повільніше, і зосереджені в першу чергу на зниженні опонента через "контроль" плати і збереження будь-яких прибічників, які вони можуть скинути, і відірватися від вашого обличчя. З двох архетипів, контроль займає чимало більше знань про гру, карти, і як арена грає, тому що ви повинні приймати життєво важливі рішення про те, коли йти на пошкодження, а коли турбуватися про стан ради замість цього..

    Де це цікаво, це те, що на відміну від побудованої гри, ваша колодка формується не все, що ви можете планувати заздалегідь. Це повністю залежить від героя, якого ви кидаєте, і карт, які вам дадуть, щоб вибирати, як чернетка продовжується (у що ми зараз потрапимо). Це невизначеність, що робить режим гри захоплюючим для багатьох гравців, які вважають за краще ухилитися від побудованого маршруту, оскільки ви ніколи не будете на 100 відсотків упевнені в тому, проти якого супротивника ви зіткнетеся, поки гра не розпочнеться.

    Вибір героя

    Після того, як ви вискочили на арену, є процес вибору героя, який ви плануєте грати до кінця. Оскільки мета в даний час стоїть після LoE (розширення Ліги дослідників), перші три класи на мета-арені: Paladin, Mage і Hunter.

    Якщо ви отримаєте будь-які три з них у вашому рулоні, вибирайте їх негайно, оскільки їхня потужність просто не має собі рівних. На другому рівні в даний час населяють мошенники, друїди і чарівники, а священики, шамани і воїни виводять тили в трійку 3. Не заглиблюючись і не забираючи цілу іншу статтю, присвячену темі, взагалі як ви хочете спробувати побудувати кожну колоду в мета, як сьогодні:

    Паладин: Контроль Маг: Aggro Мисливець: Aggro Rogue: Контроль / Aggro (чергуються залежно від чернетки) Друїд: Контроль Warlock: Aggro Священик: Контроль Шаман: Контроль Воїн: Aggro

    Поради щодо чернетки

    Незважаючи на те, що неможливо написати твердий путівник про те, які саме вибірки ви повинні робити для кожної колоди, яку ви граєте (враховуючи випадковий характер картки), загалом, це деякі поради та хитрощі переконайтеся, що у вас є найбільший успіх проти найширшого різноманіття супротивників і playstyles.

    По-перше, міньйон розраховує. Частіше за все, ви хочете, щоб співвідношення близько 1/5 вашої колоди складалося з двох падінь фаворитів, або десь 4-7, якщо ви можете керувати ним. Причиною цього є те, що в цілому більшість ігор в арені вирішуються протягом перших кількох поворотів через сильну залежність від темпу, щоб придушити суперника, коли вони найменше його очікують. Далі, ви будете хотіти, щоб миньони, які використовують новий механік "Inspire", якомога більше, оскільки управління бортом може швидко вийти з-під контролю, якщо у вас є фаворит, який може скористатися перевагою героя..

    Далі, завжди будьте впевнені, що ви запасаєтеся принаймні однієї витівки, з оптимальною кількістю близько 3-4 на вищому кінці кривої мани - a'la 4-cost і за її межами. Крім того, якщо говорити про криву, то оптимально ви захочете зняти щось, що нагадує трохи піраміди, з кількома картками одноразової вартості, ще декількома двома, досягнувши максимуму до чотирьох, і зменшившись звідти. Це правило може змінюватись залежно від вашого героя та стилю п'єси палуби, але зберегти його у вашій голові наступного разу, коли ви збираєтеся.

    При виборі заклинань, зброї та секретів, ви хочете зосередитися на картках, які підтримують стан вашої плати, надаючи вам якомога більшу гнучкість у випадку, якщо ваш початковий план зіпсований твердою верхівкою або несподіваним фаворитом. У Hearthstone, виграючий гравець завжди є тим, хто тримає свого суперника на спині, реагуючи на те, що ви робите, замість того, щоб диктувати вашу наступну гру. Підрахунок зброї ніколи не повинен бути вище двох, і при виборі заклинань, будь-який вибір AoE буде королем.

    Пікапи, такі як Flamestrike, Consecrate і Lightning Storm, часто можуть означати різницю між переможною перемогою і поразкою, тому будьте впевнені, що коли прийде час вибирати наступне заклинання, у вас завжди буде принаймні одне з них, що плаває де-небудь у вашій завершеній колоді..

    Останній; завжди вибирайте секрети, якщо їм дають можливість. Дев'яносто дев'ять відсотків часу це буде твердий вибір, навіть якщо це один з найслабших у вашому класі, просто тому, що мати секрет на дошці може бути достатньо психологічного кошмару для вашого опонента, що він диктує, як вони грають на кожному кроці з того моменту, коли він скинутий. Це дає вам контроль у грі (навіть якщо це лише ментальна перевага), і, як ми говорили раніше, будь-яка перевага, яку ви можете отримати, буде гарною..

    Порада: Звичайно, ви ніколи не зможете піти не так, спостерігаючи за кількома потоками. Особисто я поліпшився на арені, спостерігаючи за вершиною Hearthstone streamers на Twitch.tv, як Trump, Hafu і Kripparian, кожен з яких надає інформативний та глибокий коментар до своїх п'єс, які можуть виявитися неоціненними у довгостроковій перспективі. Спостерігаючи за тим, як "плюси" розробляють і приймають рішення в загрозливих ситуаціях, можна привести вас до прикладу до наступної домінуючої перемоги.


    Дико непередбачуваний і безнадійно звикаючий, Hearthstone поєднує в собі елементи з деяких з найвпливовіших попередників, включаючи Magic the Gathering, Yu-Gi-Oh і Pokemon, і викидає всю концепцію в блендер, який упакований до абсолютних крапок з рандомізованими картковими ефектами. тримайте кожну гру почуття так само свіжо, як і останнє.

    Незважаючи на те, що ви не можете дістатися до бажаних 12 перемог на першій поїздці, як і будь-яка інша гра там - практика робить досконалим, і знання, як скласти міцну колоду арени є першим кроком до підтримки послідовного шляху до перемоги.