Домашня » як » Як працює Nintendo NES Zapper, і чому це не працює на HDTVs

    Як працює Nintendo NES Zapper, і чому це не працює на HDTVs

    Тільки тому, що ваша стара система розваг Nintendo є жива і добре не означає, що вона може грати добре з сучасними технологіями. Сьогодні ми досліджуємо, чому класичний аксесуар легкого гармати для РЕШ не зробив стрибок до 21-го століття.

    Шановні інструктори Geek,

    Це, ймовірно, не буде самим серйозним питанням, яке ви отримаєте сьогодні, але я шукаю серйозну відповідь: чому він не буде працювати на моєму HDTV? Я витягнув мій старий NES з зберігання грати деякі класики та вирішив почати з дуже першого картриджа, combo Super Mario Bros. / Duck Hunt. Super Mario Bros. працює відмінно (хоча людина робить графіку виглядати блокованою і дивною на великому HDTV), але Duck Hunt не працює взагалі. Гра завантажується, ви можете запустити її, але ви не можете стріляти в качок. Не один.

    Я був переконаний zapper був розбитий але тоді я підключив NES та zapper у старий 1990е-ера телебачення труби у мойому гаражі та, ось, Zapper праці! З мого маленького тесту я знаю достатньо, щоб сказати, що питання, здається, питання CRT проти HDTV, але я не знаю, чому. У чому історія? Чому не буде працювати на нових телевізорах?

    З повагою,

    Ретро ігор

    Хоча ми весело відповідаємо на кожне запитання, яке постає на нашому столі (ви не закінчите в How-To Geek, якщо ви не любите, як все працює, в кінці кінців), ми дуже любимо такі питання: geeky запит на заради розвідки.

    По-перше, давайте трохи переформулювати питання, тому ми використовуємо більш точні терміни. Питання, яке ви розкрили, не стосується різниці між телевізорами з телевізором (CRT) і телевізорами високої чіткості. Мова йде не про дозвіл, а про те, як відображається зображення. Чітко сформулювати його можна було б сказати про різницю між CRT / аналоговим відео і LCD / цифровим відео.

    Перш ніж ми розглянемо суть питання, давайте подивимося, як функціонує Zapper та взаємодіє з РЕШ та телебаченням. Багато людей, і, звичайно, більшість дітей, які грали в РЄС в той же день, мали враження, що Zapper дійсно вистрілив у телевізор, подібно телевізійному віддаленому, який посилає сигнал на телевізор. Zapper нічого подібного не робить (і що, власне, на телебаченні зможе приймати сигнал і відправляти його в NES?). Єдиним зв'язком між Zapper і NES є шнур, і не дарма. Zapper не стільки пістолет, скільки сенсор, дуже простий сенсор світла. Zapper нічого не знімає, він виявляє візерунки світла на екрані перед ним. Це стосувалося всіх аксесуарів для легких гармат для всіх систем відеоігор тієї епохи (і попередніх). Всі вони були просто простими датчиками світла, розміщеними в обманчиво схожих на пістолети випадках.

    Чи означає це, що Zapper активно стежила за всіма качками на екрані з хірургічною точністю? Навряд чи. Дизайнери Nintendo придумали дуже розумний спосіб гарантувати, що простий датчик у Zapper міг би йти в ногу. Кожного разу, коли гравець натягував спусковий гачок на Zapper, на екрані було б (просто a фракція секунди) миготіння чорного кольору з великим білим вікном націлювання над усім на екрані, який був дійсною ціллю (наприклад, качками). Це повторило процес, все в межах тієї частки секунди, для кожної доступної цілі на екрані.

    У той час як гравець бачив такий екран весь цей час:

    Заппер, під час кожного натискання на натискання, побачив щось на зразок цього:

    У цьому короткому спалаху, який був невидимим користувачем, пістолет визначив, чи одна або декілька цілей була зосереджена в зоні удару Заппера. Якщо вікно було зосереджене, воно вважалося хітом. Якщо вікно мішені було за межами центральної зони, то це була промах. Це був дуже розумний спосіб боротися з обмеженнями апаратного забезпечення та забезпечити безперебійний досвід користувачів.

    На жаль, незважаючи на розумність, це було дуже залежним від апаратних засобів. Багато чого, як ранні дизайнери відеоігор для ПК, використовували апаратні примхи, щоб допомогти побудувати свої ігри (як, наприклад, знати тактову частоту платформи, на якій вони працювали, було виправлено і може бути використане для проведення подій у грі), Nintendo та інші ранні компанії грали велику роль на примхи дисплеїв ЕПТ та їх відповідних стандартів відображення. Зокрема, у випадку Zapper, механізм повністю залежить від характеристик дисплею CRT.

    По-перше, це вимагає надзвичайно точного відліку часу між натисканням тригера на Zapper і відповіддю на екрані. Навіть найменша різниця (і ми говоримо тут про мілісекунди) між сигналом, що передається до РЕШ, і сигналом, який відображається на екрані, може викинути його. Початкова послідовність синхронізації була заснована на дуже надійному часу відгуку ЕПТ, підключеного до аналогового сигналу NES. Незалежно від того, чи був старий телевізор з трубкою великим, маленьким, ріжучим краєм або 10 років, швидкість сигналу через стандартний дисплей CRT була надійною. На відміну від цього, затримка в сучасних цифрових наборах не є надійною і не є такою ж, як старі послідовні затримки в системі ЕПТ. Тепер це не має значення в більшості ситуацій. Якщо ваш старий відеомагнітофон підключений до коаксіального роз'єму на вашому новому РК-дисплеї, він не має значення, якщо аудіо та відео затримуються на 800 мілісекунд, тому що ви ніколи не знаєте (аудіо та відео будуть синхронізовані) і ви б абсолютно не знали, що весь процес відстає на частку секунди). Однак ця затримка повністю руйнує зв'язок між Zapper, NES і подіями на екрані.

    Цей надзвичайно точний час було можливим (і послідовним), тому що дизайнери Nintendo могли розраховувати на частоту оновлення ЕПТ, яка була б послідовною. Екрани CRT використовують електронну пістолет для активації люмінофорів на екрані, прихованому за склом дисплея. Цей пістолет проноситься по екрану зверху вниз на дуже надійній частоті. Незважаючи на те, що це відбувається швидше, ніж може виявити людське око, кожен окремий кадр кожної відеоігри або телевізійної трансляції відображається так, ніби якийсь гіперактивний робот малює її за рядком від верху до низу..

    На відміну від цього, сучасні цифрові дисплеї вносять всі зміни одночасно. Це не означає, що сучасні телевізори не мають прогресивного і переплетеного відео (тому що вони, безумовно, роблять), але рядки не відтворюються один за одним (однак швидко). Вони відображаються одночасно у відповідних стандартах. Що стосується того, чому це має значення для Zapper, програмне забезпечення, що керує алгоритмом виявлення Zapper потреб це оновлення по лінії, щоб зняти прийоми синхронізації, які дозволяють мати 5 качок на екрані та успішне виявлення хітів всього протягом 500 мілісекунд або близько того.

    Без дуже специфічних і жорстко закодованих таймерів, представлених на дисплеї CRT, Duck Hunt (або будь-яка інша гра, що базується на Zapper, просто не працюватиме).

    В той час, як це розчаровує, ми знаємо, є upside. Преміальні набори труб з минулого, ті високі комплекти Sony, наприклад, що коштують $$$$ тепер можна знайти сидячи на бордюрах під час електронних днів переробки та збирання пилу в задній частині магазинів секонд-хенду. Якщо ви серйозно ставитеся до ретро-ігор, ви можете підібрати ЕПТ преміум стандарту для грошей на долар.


    Чи маєте актуальне технічне питання, велике чи маленьке? Стріляйте нам електронною поштою на [email protected], і ми зробимо все можливе, щоб відповісти на нього.